バイナリのやり方: 解ける7つの手筋
ルールは3つしかなく、実際の手のほとんどはそのうち2つから出てきます。ここの問題はすべて、人間が実際にできる推論だけを使う独立ソルバーが確かめているので、以下は推測を避ける裏技ではなく、解法そのものです。
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2つ並んだら両端が決まる
同じ記号が隣り合っていたら、その両端は反対の記号です。そうでないと3つ並んでしまいます。このゲームでいちばん実入りが大きく、最初に探すべき形です。
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1つ空けて挟んだら真ん中が決まる
同じ記号のあいだにちょうど1マス空いているとき、そのマスは反対の記号です。全マスを順に確かめるより、この形を探す方が速いです。
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数え切ったら残りは全部もう一方
各行・各列には両方の記号が同じ数だけ入ります。片方がその行で定数に達したら、残りのマスは全部もう一方です。埋まりかけの行は、素通りされがちなタダのマスです。
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残り2マスでも互いに縛り合う
残り2マスで両方の記号が1つずつ要るとき、どちらの入れ方が3連や行の重複を作るかを確かめてください。たいていどちらか一方はすでに不可能です。
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同じ行・同じ列は2本作れない
完成済みの行とあと1マスで一致してしまう行は、そのマスで違わなければならないので、そこが確定します。忘れられがちで、難問の最後の4分の1を崩すのはこの規則です。
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埋まっている行から手をつける
完成に近い行ほど制約が強く働きます。どれだけ埋まっているかで注意の順番を決めると、散らかった探索が短い探索になります。
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1マス決めたら交差する線を読み直す
置いたマスは必ず1行と1列に属します。次の確定は、盤のどこかではなく、直交する線に出ていることがほとんどです。
これらの問題は普通の推論で解けることを検証済みなので、詰まったのは「使っていない規則がある」という意味で、当てずっぽうが要る場面ではありません。いちばん使われていないのは同じ行を作れない規則です。