Slitherlink

Kendes også som loop the loop, hegn eller talløkkespillet.

Forbind prikkerne til én sammenhængende løkke, der aldrig krydser sig selv og aldrig forgrener sig. Et tal fortæller præcis, hvor mange af feltets fire sider løkken bruger: et 0 betyder, at løkken holder sig helt væk, et 3 at den omslutter tre sider. Hvert spil her er talt af en solver, der ikke deler kode med bygherren, og kun spil med præcis én løsning bruges. Du behøver aldrig gætte og håbe.

Dagens opgave

0:00

Præcis én løsning ✓

Tryk på en kant for en streg, igen for et kryds, igen for at rydde. Træk for at fortsætte.

Slitherlink regler — sådan spiller du

  1. Mål: tegn én lukket løkke langs gitterets linjer. Den krydser aldrig sig selv og forgrener sig aldrig.
  2. Tryk på en kant eller træk hen over den for at tegne en streg. Tryk igen for et kryds — din egen note om, at der ikke går noget her — og endnu en gang for at rydde.
  3. Et tal siger præcis, hvor mange af feltets fire sider løkken bruger. Felter uden tal må have lige så mange, de vil.
  4. Hver prik har ingen streger eller præcis to. Tre streger i én prik er altid forkert, så det markerer vi med rødt.
  5. Én løkke, ikke to. At slutte med to adskilte ringe passer med tallene, men er ikke en løsning — kontrollen kræver én sammenhængende løkke.

Tastatur: U eller Backspace for at fortryde.

Hvad mærket betyder: før et spil udgives, får en solver, der ikke deler kode med bygherren, udelukkende tallene og tæller, hvor mange enkelte lukkede løkker der opfylder dem. Kun spil, der ender på præcis én, bruges. Kan optællingen ikke nå at blive færdig inden for søgebudgettet, kasseres spillet i stedet for at blive antaget entydigt: en uafsluttet søgning beviser ingenting, og det kalder vi ikke en garanti.

Ofte stillede spørgsmål

Hvad er Slitherlink?

Et gitter af prikker med tal i nogle felter. Du tegner én lukket løkke langs linjerne, så hvert tal passer med antallet af løkkestykker omkring det felt. Kendes også som loop the loop eller hegn.

Er der altid præcis én løsning?

Ja. Før et spil bruges, får en solver, der ikke deler kode med bygherren, kun tallene og tæller løsningerne med stop ved to. Kun spil, der ender på præcis én, beholdes.

Hvad hvis solveren ikke bliver færdig?

Så smides spillet væk. En søgning, der løb tør for budget, har ikke bevist noget — der kan være én løsning eller hundrede. At behandle "det ved vi ikke" som "entydigt" ville gøre mærket til en løgn, så vi kasserer.

Skal jeg nogensinde gætte?

Fordi løsningen er entydig, er ethvert skridt, du kan begrunde, sikkert, og der er altid noget at slutte sig til. Det vi ikke lover er, at enhver slutning er let — de større størrelser kan kræve, at du ser flere træk frem.

Hvorfor laves spillene på forhånd?

Fordi beviset for entydighed kræver en fuld optælling, og hvert fjernet tal tvinger til at tælle igen. Et ti-gange-ti-bræt tager titals sekunder at bygge — langt mere, end det er rimeligt at lade dig vente på. Så vi bygger i forvejen og udgiver en samling, der allerede er godkendt.