루프 퍼즐

「고리 만들기」「울타리 퍼즐」「숫자 고리」라고도 합니다. 니콜리의 『슬리더링크』도 같은 장르의 퍼즐입니다.

점을 이어, 교차하지도 갈라지지도 않는 하나의 고리를 만듭니다. 숫자는 그 칸의 네 변 중 고리가 몇 개를 쓰는지를 정확히 나타냅니다. 0이면 고리가 그 칸에 전혀 닿지 않고, 3이면 세 방향을 감쌉니다. 여기 나오는 문제는 모두, 문제를 만든 코드와 아무것도 공유하지 않는 솔버가 해의 개수를 세었고, 딱 하나였던 것만 사용합니다. 찍어서 넘어갈 필요가 없습니다.

데일리 퍼즐

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답은 딱 하나 ✓

변을 누르면 선, 한 번 더 ×, 한 번 더 지우기. 훑으면 이어서 그을 수 있습니다.

루프 퍼즐 규칙과 하는 법

  1. 목표는 격자선을 따라 닫힌 고리 하나를 그리는 것입니다. 스스로 교차하지도, 갈라지지도 않습니다.
  2. 변을 누르거나 그 위를 훑으면 선이 그어집니다. 한 번 더 누르면 ×(여기엔 긋지 않는다는 자기 표시), 한 번 더 누르면 지워집니다.
  3. 숫자는 그 칸의 네 변 중 고리가 쓰는 개수를 정확히 나타냅니다. 숫자가 없는 칸은 몇 개든 상관없습니다.
  4. 모든 점은 선이 0개이거나 정확히 2개입니다. 한 점에 3개가 모이면 언제나 오답이므로 빨갛게 표시합니다.
  5. 고리는 하나입니다. 두 개로 나뉘어도 숫자는 맞을 수 있으므로, 판정은 《하나로 이어진 고리》인지까지 봅니다.

키보드: U 또는 Backspace로 한 수 되돌리기.

배지의 의미: 문제를 내보내기 전에, 만든 코드와 한 줄도 공유하지 않는 솔버에게 《숫자만》 건네고, 그것을 만족하는 「하나의 닫힌 고리」가 몇 가지인지 셉니다. 딱 하나인 것만 사용합니다. 탐색 예산 안에 다 세지 못한 경우에는 하나라고 가정하지 않고 문제째 버립니다. 끝나지 않은 탐색은 아무것도 증명하지 않으며, 그것을 보장이라고 부를 수는 없습니다.

자주 묻는 질문

루프 퍼즐은 어떤 퍼즐인가요?

점이 놓인 판의 일부 칸에 숫자가 있습니다. 격자선을 따라 닫힌 고리 하나를 그려, 각 숫자를 그 칸 주위의 선 개수와 맞춥니다. 「고리 만들기」「울타리 퍼즐」이라고도 합니다.

답은 항상 딱 하나인가요?

네. 문제를 쓰기 전에, 만든 코드와 공유하지 않는 솔버가 숫자만 받아 해의 개수를 (둘을 찾은 시점에 멈추고) 셉니다. 딱 하나였던 것만 수록합니다.

솔버가 다 세지 못하면 어떻게 하나요?

그 문제는 버립니다. 예산이 떨어져 끝난 탐색은 아무것도 증명하지 않았습니다. 하나일 수도, 백 개일 수도 있습니다. 「모른다」를 「하나다」로 다루면 배지가 거짓말이 되므로, 수록하지 않는 쪽을 택합니다.

찍어야 하는 곳이 있나요?

답이 하나이므로 근거를 댈 수 있는 수는 모두 안전하고, 반드시 어딘가 확정할 곳이 있습니다. 다만 「모든 수가 쉽게 보인다」고까지는 약속하지 않습니다. 큰 판에서는 몇 수 앞을 봐야 할 때가 있습니다.

왜 문제를 미리 만들어 두나요?

하나뿐임을 증명하려면 해를 다 세야 하고, 숫자를 하나 지울 때마다 다시 세야 하기 때문입니다. 10×10 판은 한 장에 수십 초가 걸립니다. 기다리시게 할 시간이 아니어서, 미리 만들어 검사를 통과한 것만 모아 배포합니다.