Slitherlink
Conosciuto anche come loop the loop, recinti o rompicapo dell’anello numerico.
Unisci i punti in un anello continuo che non si incrocia e non si dirama mai. Un numero dice esattamente quanti dei quattro lati di quella casella l’anello percorre: uno 0 significa che l’anello sta alla larga, un 3 che ne abbraccia tre. Ogni schema qui è stato contato da un solutore che non condivide codice con il costruttore, e si usano solo quelli con esattamente una soluzione. Non devi mai tirare a indovinare e sperare.
Sfida del giorno
Impostazioni
Tocca un lato per una linea, di nuovo per una crocetta, di nuovo per cancellare. Trascina per continuare.
Regole di Slitherlink — come giocare
- Obiettivo: tracciare un unico anello chiuso lungo le linee della griglia. Non si incrocia mai e non si biforca mai.
- Tocca un lato o trascina sopra per tracciare una linea. Tocca di nuovo per una crocetta — un tuo appunto che lì non passa nulla — e ancora per cancellare.
- Un numero indica esattamente quanti dei quattro lati di quella casella l’anello percorre. Le caselle senza numero possono averne quanti vogliono.
- Ogni punto ha zero linee oppure esattamente due. Tre linee in un punto è sempre sbagliato, quindi lo segnaliamo in rosso.
- Un anello, non due. Finire con due anelli separati soddisfa i numeri ma non è una soluzione: il controllo pretende un unico anello connesso.
Tastiera: U o Backspace per annullare.
Cosa significa il distintivo: prima che uno schema venga pubblicato, a un solutore che non condivide codice con il costruttore vengono dati solo i numeri, e conta quanti anelli chiusi singoli li soddisfano. Si usano solo quelli che danno esattamente uno. Se il conteggio non riesce a concludersi entro il budget di ricerca, lo schema viene scartato invece che dato per unico: una ricerca interrotta non dimostra nulla, e non la chiameremo garanzia.
Domande frequenti
Che cos’è Slitherlink?
Una griglia di punti con numeri in alcune caselle. Tracci un unico anello chiuso lungo le linee in modo che ogni numero corrisponda al numero di segmenti dell’anello attorno a quella casella. È conosciuto anche come loop the loop o recinti.
C’è sempre esattamente una soluzione?
Sì. Prima che uno schema venga usato, un solutore che non condivide codice con il costruttore riceve solo i numeri e conta le soluzioni, fermandosi a due. Si tengono solo quelli che ne danno esattamente una.
E se il solutore non riesce a finire?
Allora lo schema si butta. Una ricerca a corto di budget non ha dimostrato niente: potrebbe avere una soluzione o cento. Trattare «non lo sappiamo» come «è unica» renderebbe il distintivo una bugia, quindi scartiamo.
Devo mai tirare a indovinare?
Poiché la soluzione è unica, ogni passo che riesci a giustificare è sicuro e c’è sempre qualcosa da dedurre. Quello che non promettiamo è che ogni deduzione sia facile: le misure più grandi possono richiedere di guardare diverse mosse avanti.
Perché gli schemi si fanno in anticipo?
Perché dimostrare l’unicità richiede un conteggio completo, e togliere ogni numero costringe a ricontare. Una griglia dieci per dieci impiega decine di secondi a costruirsi: ben più di quanto sia ragionevole farti aspettare. Perciò li costruiamo prima e pubblichiamo una raccolta già approvata.