Slitherlink
También conocido como loop the loop, vallas o el puzle del bucle numérico.
Une los puntos en un bucle continuo que nunca se cruza ni se ramifica. Un número te dice exactamente cuántos de los cuatro lados de esa casilla usa el bucle: un 0 significa que el bucle no la toca, un 3 que la abraza por tres lados. Cada puzle de aquí ha sido contado por un solucionador que no comparte código con el constructor, y solo se usan los que tienen exactamente una solución. Nunca hace falta adivinar y cruzar los dedos.
Reto diario
Ajustes
Toca una arista para una línea, otra vez para una cruz, otra para borrar. Arrastra para seguir.
Cómo jugar a Slitherlink — las reglas
- Objetivo: dibujar un único bucle cerrado a lo largo de las líneas de la cuadrícula. Nunca se cruza ni se bifurca.
- Toca o arrastra sobre una arista para trazar una línea. Toca otra vez para una cruz —tu propia nota de que ahí no va nada— y otra más para borrarla.
- Un número indica exactamente cuántos de los cuatro lados de esa casilla usa el bucle. Las casillas sin número pueden tener cualquier cantidad.
- Cada punto tiene ninguna línea o exactamente dos. Tres líneas en un punto siempre está mal, así que lo marcamos en rojo.
- Un bucle, no dos. Terminar con dos anillos separados cumple los números pero no es una solución: la comprobación exige un único bucle conectado.
Teclado: U o Retroceso para deshacer.
Qué significa la insignia: antes de publicar un puzle, a un solucionador que no comparte código con el constructor se le entregan solo los números, y cuenta cuántos bucles cerrados únicos los satisfacen. Solo se usan los que dan exactamente uno. Si la cuenta no puede terminarse dentro del presupuesto de búsqueda, el puzle se descarta en vez de darlo por único: una búsqueda inacabada no demuestra nada, y no vamos a llamar a eso una garantía.
Preguntas frecuentes
¿Qué es Slitherlink?
Una cuadrícula de puntos con números en algunas casillas. Dibujas un único bucle cerrado a lo largo de las líneas de modo que cada número coincida con la cantidad de segmentos del bucle alrededor de esa casilla. También se conoce como loop the loop o vallas.
¿Siempre hay exactamente una solución?
Sí. Antes de usar un puzle, un solucionador que no comparte código con el constructor recibe solo los números y cuenta las soluciones, deteniéndose en dos. Solo se conservan los que dan exactamente uno.
¿Y si el solucionador no puede terminar?
Entonces el puzle se tira. Una búsqueda que agotó su presupuesto no ha demostrado nada: podría tener una solución o cien. Tratar «no lo sabemos» como «es único» convertiría la insignia en una mentira, así que descartamos.
¿Tengo que adivinar en algún momento?
Como la solución es única, todo paso que puedas justificar es seguro y siempre queda algo que deducir. Lo que no prometemos es que cada deducción sea fácil: los tamaños grandes pueden exigirte mirar varias jugadas por delante.
¿Por qué los puzles se hacen de antemano?
Porque demostrar la unicidad exige una cuenta completa, y quitar cada número obliga a contar de nuevo. Un tablero de diez por diez tarda decenas de segundos en construirse, mucho más de lo razonable para hacerte esperar. Por eso los construimos antes y publicamos una colección ya aprobada.