Slitherlink

Também conhecido como loop the loop, cercas ou quebra-cabeça do laço numérico.

Ligue os pontos num laço contínuo que nunca se cruza nem se ramifica. Um número diz exatamente quantos dos quatro lados daquela casa o laço usa: um 0 significa que o laço nem chega perto, um 3 que ele abraça três lados. Cada quebra-cabeça daqui foi contado por um solucionador que não compartilha código com o construtor, e só os que têm exatamente uma solução são usados. Você nunca precisa chutar e torcer.

Desafio diário

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Solução única ✓

Toque numa aresta para uma linha, de novo para um xis, de novo para limpar. Arraste para continuar.

Como jogar Slitherlink — as regras

  1. Objetivo: desenhar um único laço fechado ao longo das linhas da grade. Ele nunca se cruza nem se bifurca.
  2. Toque ou arraste sobre uma aresta para traçar uma linha. Toque de novo para um xis — sua própria anotação de que ali não vai nada — e mais uma vez para limpar.
  3. Um número diz exatamente quantos dos quatro lados daquela casa o laço usa. Casas sem número podem ter qualquer quantidade.
  4. Cada ponto tem nenhuma linha ou exatamente duas. Três linhas num ponto está sempre errado, então marcamos em vermelho.
  5. Um laço, não dois. Terminar com dois anéis separados satisfaz os números mas não é solução: a verificação exige um único laço conectado.

Teclado: U ou Backspace para desfazer.

O que o selo significa: antes de um quebra-cabeça sair, um solucionador que não compartilha código com o construtor recebe apenas os números e conta quantos laços fechados únicos os satisfazem. Só os que dão exatamente um são usados. Se a contagem não puder terminar dentro do orçamento de busca, o quebra-cabeça é descartado em vez de ser dado como único: uma busca inacabada não prova nada, e não vamos chamar isso de garantia.

Perguntas frequentes

O que é Slitherlink?

Uma grade de pontos com números em algumas casas. Você desenha um único laço fechado ao longo das linhas de modo que cada número bata com a contagem de segmentos do laço em volta daquela casa. Também é conhecido como loop the loop ou cercas.

Sempre existe exatamente uma solução?

Sim. Antes de um quebra-cabeça ser usado, um solucionador que não compartilha código com o construtor recebe apenas os números e conta as soluções, parando em duas. Só os que dão exatamente uma são mantidos.

E se o solucionador não conseguir terminar?

Então o quebra-cabeça é jogado fora. Uma busca que esgotou o orçamento não provou nada — pode ter uma solução ou cem. Tratar "não sabemos" como "é único" transformaria o selo numa mentira, então descartamos.

Alguma hora preciso chutar?

Como a solução é única, todo passo que você consegue justificar é seguro, e sempre há algo a deduzir. O que não prometemos é que toda dedução seja fácil: os tamanhos maiores podem exigir enxergar várias jogadas à frente.

Por que os quebra-cabeças são feitos com antecedência?

Porque provar a unicidade exige uma contagem completa, e remover cada número obriga a contar de novo. Um tabuleiro de dez por dez leva dezenas de segundos para ser construído — bem mais do que seria razoável fazer você esperar. Por isso construímos antes e publicamos uma coleção já aprovada.