Slitherlink

Kalles også loop the loop, gjerder eller tall-løkkespillet.

Koble prikkene til én sammenhengende løkke som aldri krysser seg selv og aldri forgrener seg. Et tall sier nøyaktig hvor mange av rutens fire sider løkken bruker: en 0 betyr at løkken holder seg helt unna, en 3 at den omslutter tre sider. Hvert spill her er talt av en løser som ikke deler kode med byggeren, og bare spill med nøyaktig én løsning brukes. Du trenger aldri gjette og håpe.

Dagens oppgave

0:00

Nøyaktig én løsning ✓

Trykk på en kant for en strek, igjen for et kryss, igjen for å tømme. Dra for å fortsette.

Slitherlink regler — slik spiller du

  1. Mål: tegn én lukket løkke langs rutenettets linjer. Den krysser aldri seg selv og forgrener seg aldri.
  2. Trykk på en kant eller dra over den for å tegne en strek. Trykk igjen for et kryss — din egen notis om at det ikke går noe her — og en gang til for å tømme.
  3. Et tall sier nøyaktig hvor mange av rutens fire sider løkken bruker. Ruter uten tall kan ha så mange de vil.
  4. Hver prikk har ingen streker eller nøyaktig to. Tre streker i én prikk er alltid feil, så det markerer vi med rødt.
  5. Én løkke, ikke to. Å ende opp med to adskilte ringer passer med tallene, men er ingen løsning — kontrollen krever én sammenhengende løkke.

Tastatur: U eller rettetast for å angre.

Hva merket betyr: før et spill gis ut, får en løser som ikke deler kode med byggeren utelukkende tallene, og teller hvor mange enkeltstående lukkede løkker som oppfyller dem. Bare spill som ender på nøyaktig én brukes. Om tellingen ikke rekker å bli ferdig innenfor søkebudsjettet, kastes spillet i stedet for å antas entydig: et uavsluttet søk beviser ingenting, og det kaller vi ikke en garanti.

Ofte stilte spørsmål

Hva er Slitherlink?

Et rutenett av prikker med tall i noen ruter. Du tegner én lukket løkke langs linjene slik at hvert tall stemmer med antallet løkkebiter rundt den ruten. Kalles også loop the loop eller gjerder.

Finnes det alltid nøyaktig én løsning?

Ja. Før et spill brukes, får en løser som ikke deler kode med byggeren bare tallene og teller løsningene, med stopp ved to. Bare spill som ender på nøyaktig én beholdes.

Hva om løseren ikke blir ferdig?

Da kastes spillet. Et søk som gikk tom for budsjett har ikke bevist noe — det kan finnes én løsning eller hundre. Å behandle «vi vet ikke» som «entydig» ville gjort merket til en løgn, så vi forkaster.

Må jeg noen gang gjette?

Siden løsningen er entydig, er hvert skritt du kan begrunne trygt, og det finnes alltid noe å slutte seg til. Det vi ikke lover er at hver slutning er lett — de større størrelsene kan kreve at du ser flere trekk fram.

Hvorfor lages spillene på forhånd?

Fordi beviset for entydighet krever full opptelling, og hvert fjernet tall tvinger fram en ny telling. Et ti-ganger-ti-brett tar titalls sekunder å bygge — langt mer enn det er rimelig å la deg vente på. Så vi bygger i forkant og gir ut en samling som allerede er godkjent.