Slitherlink
Znana też jako loop the loop, płotki albo łamigłówka z pętlą liczbową.
Połącz kropki w jedną ciągłą pętlę, która nigdy się nie przecina ani nie rozgałęzia. Liczba mówi dokładnie, ile z czterech boków tej kratki pętla wykorzystuje: 0 znaczy, że trzyma się z daleka, 3 — że opływa trzy boki. Każda łamigłówka tutaj została policzona przez solver niedzielący kodu z generatorem, i używamy tylko tych z dokładnie jednym rozwiązaniem. Nigdy nie musisz zgadywać i liczyć na szczęście.
Zadanie dnia
Ustawienia
Dotknij krawędzi, by narysować odcinek, ponownie dla krzyżyka, jeszcze raz by wyczyścić. Przeciągaj, by kontynuować.
Slitherlink — zasady i jak grać
- Cel: narysować jedną zamkniętą pętlę wzdłuż linii siatki. Nigdy się nie przecina ani nie rozwidla.
- Dotknij krawędzi albo przeciągnij po niej, by narysować odcinek. Dotknij ponownie, by postawić krzyżyk — twoją notatkę, że tędy nie idzie — i jeszcze raz, by wyczyścić.
- Liczba mówi dokładnie, ile z czterech boków tej kratki wykorzystuje pętla. Kratki bez liczby mogą mieć dowolnie wiele.
- Każda kropka ma zero odcinków albo dokładnie dwa. Trzy odcinki w jednej kropce to zawsze błąd, więc zaznaczamy to na czerwono.
- Jedna pętla, nie dwie. Skończenie z dwoma osobnymi pierścieniami spełnia liczby, ale nie jest rozwiązaniem — sprawdzenie wymaga jednej spójnej pętli.
Klawiatura: U albo Backspace, żeby cofnąć.
Co oznacza odznaka: zanim łamigłówka trafi do gry, solver niedzielący ani linijki kodu z generatorem dostaje wyłącznie liczby i liczy, ile pojedynczych zamkniętych pętli je spełnia. Używamy tylko tych, które dają dokładnie jedną. Jeśli liczenie nie zdąży się zakończyć w budżecie przeszukiwania, łamigłówka jest odrzucana, a nie uznawana za jednoznaczną: nieukończone przeszukiwanie niczego nie dowodzi i nie nazwiemy tego gwarancją.
Najczęstsze pytania
Czym jest Slitherlink?
Siatką kropek z liczbami w części kratek. Rysujesz jedną zamkniętą pętlę wzdłuż linii siatki tak, by każda liczba zgadzała się z liczbą odcinków pętli wokół tej kratki. Znana też jako loop the loop albo płotki.
Czy zawsze jest dokładnie jedno rozwiązanie?
Tak. Zanim łamigłówka zostanie użyta, solver niedzielący kodu z generatorem dostaje wyłącznie liczby i liczy rozwiązania, zatrzymując się na dwóch. Zachowujemy tylko te, które dają dokładnie jedno.
A jeśli solver nie zdąży skończyć?
Wtedy łamigłówkę wyrzucamy. Przeszukiwanie, któremu skończył się budżet, niczego nie dowiodło — może mieć jedno rozwiązanie albo sto. Traktowanie „nie wiemy” jak „jednoznaczne” zamieniłoby odznakę w kłamstwo, więc odrzucamy.
Czy kiedykolwiek trzeba zgadywać?
Ponieważ rozwiązanie jest jedno, każdy krok, który potrafisz uzasadnić, jest bezpieczny, i zawsze zostaje coś do wydedukowania. Nie obiecujemy natomiast, że każda dedukcja będzie łatwa — większe rozmiary bywają wymagają patrzenia kilka ruchów naprzód.
Dlaczego łamigłówki powstają wcześniej?
Bo udowodnienie jednoznaczności wymaga pełnego zliczenia, a usunięcie każdej liczby zmusza do liczenia od nowa. Plansza dziesięć na dziesięć powstaje kilkadziesiąt sekund — znacznie dłużej, niż wypada kazać ci czekać. Dlatego budujemy zawczasu i wydajemy zbiór, który już przeszedł kontrolę.