Sokoban
Também conhecido como quebra-cabeça de armazém, empurrar engradados, mover caixas ou quebra-cabeça do depósito.
Você está num armazém. Ande e empurre caixas até que todas fiquem sobre um destino. Você só pode empurrar — nunca puxar — então uma caixa enfiada num canto fica lá para sempre, e a ordem em que você move as coisas é todo o quebra-cabeça. Cada tabuleiro vem com o mínimo de empurrões em que dá para resolvê-lo, calculado de antemão por um solucionador que busca por número de empurrões. Terminar é uma coisa. Igualar esse número é o jogo de verdade.
Desafio diário
Configurações
Setas, deslizar ou tocar numa casa ao lado. Andar contra uma caixa a empurra.
Como jogar Sokoban — as regras
- Objetivo: deixar cada caixa sobre uma casa de destino. Os destinos são os círculos no chão.
- Ande com as setas, deslizando o dedo ou tocando numa casa ao lado. Andar contra uma caixa a empurra uma casa.
- Você só pode empurrar, nunca puxar, e só uma caixa por vez. Uma caixa com parede ou outra caixa atrás não se move.
- Uma caixa enfiada num canto nunca mais pode ser movida. Nós a deixamos vermelha como aviso, mas uma caixa também pode travar de outras formas, então o aviso não é uma promessa.
- Para o número-alvo contam só os empurrões; andar é de graça. Desfaça quantas vezes quiser.
Teclado: setas ou WASD para mover, U ou Backspace para desfazer.
O que o selo significa: estes tabuleiros são construídos com antecedência e, antes de qualquer um ser publicado, um solucionador que não compartilha nenhum código com o construtor recebe apenas o tabuleiro. Ele busca por número de empurrões, então a primeira solução a que chega é, por definição, a mais curta possível. Um tabuleiro só entra se aquele solucionador realmente o resolveu — e o número que você vê acima da grade é a resposta do solucionador, não a do construtor. Todos os tabuleiros da coleção são reconferidos antes de sair.
Perguntas frequentes
O que é o quebra-cabeça de empurrar caixas?
Um quebra-cabeça de armazém em que você leva caixas até casas de destino. Você só pode empurrar, então precisa pensar de que lado da caixa vai ter que estar antes de chegar lá. Também é conhecido como empurrar engradados ou quebra-cabeça de armazém.
O que significa o número de "mínimo de empurrões"?
É a menor quantidade de empurrões com que o tabuleiro pode ser terminado. Não é estimativa nem a solução do construtor — vem de um solucionador que explora por número de empurrões, então a primeira solução que ele acha é a mais curta que existe. Terminar com mais empurrões também conta como resolvido; igualar o número é o desafio.
Dá para travar de vez?
Dá, e isso faz parte. Empurre uma caixa para um canto e ela fica lá para sempre. Deixamos vermelhas as caixas presas em cantos, mas isso só pega o caso óbvio — caixas também podem ficar encalhadas ao longo de uma parede ou entaladas entre si. Em vez de alegar que detectamos todo beco sem saída, sinalizamos o único de que temos certeza e deixamos o desfazer a um toque.
Os tabuleiros são gerados enquanto eu jogo?
Não, são construídos antes. Fazer um tabuleiro que exija um número decente de empurrões leva muitas tentativas, e provar o mínimo exige uma busca completa — bem mais do que seria razoável fazer você esperar. Por isso fazemos antes e publicamos uma coleção de tabuleiros já aprovados.
O tabuleiro diário é o mesmo para todos?
Sim. Cada dia escolhe um tabuleiro da coleção usando uma semente pública, então todos os jogadores do mundo recebem o mesmo. Ele muda à meia-noite no seu horário local.