Слизерлинк

Также известна как loop the loop, заборчики или головоломка с числовой петлёй.

Соедините точки в непрерывную петлю, которая нигде не пересекается и не ветвится. Число говорит ровно то, сколько из четырёх сторон этой клетки использует петля: 0 значит, что петля обходит клетку стороной, 3 — что она охватывает три стороны. Каждую головоломку здесь пересчитал решатель, не разделяющий кода с генератором, и берутся только те, у которых решение ровно одно. Гадать наугад не приходится.

Головоломка дня

0:00

Единственное решение ✓

Нажмите на ребро — отрезок, ещё раз — крестик, ещё раз — убрать. Проведите, чтобы продолжить.

Как играть в Слизерлинк — правила

  1. Цель: начертить одну замкнутую петлю по линиям сетки. Она нигде не пересекается и не разветвляется.
  2. Нажмите на ребро или проведите по нему, чтобы поставить отрезок. Ещё раз — крестик (ваша пометка, что здесь ничего нет), ещё раз — убрать.
  3. Число указывает ровно то, сколько из четырёх сторон этой клетки использует петля. У клеток без числа их может быть сколько угодно.
  4. В каждой точке либо ноль отрезков, либо ровно два. Три отрезка в одной точке — всегда ошибка, поэтому мы подсвечиваем её красным.
  5. Петля одна, а не две. Закончить двумя отдельными кольцами — числа сойдутся, но это не решение: проверка требует единой связной петли.

Клавиатура: U или Backspace для отмены.

Что означает значок: перед выдачей головоломки решателю, не разделяющему ни строчки кода с генератором, отдают только числа, и он считает, сколько единых замкнутых петель им удовлетворяют. Берутся только те, где получается ровно одна. Если подсчёт не удаётся довести до конца в пределах бюджета поиска, головоломка отбрасывается, а не считается однозначной: незаконченный поиск ничего не доказывает, и называть это гарантией мы не станем.

Частые вопросы

Что такое слизерлинк?

Сетка точек с числами в части клеток. Вы чертите единственную замкнутую петлю по линиям сетки так, чтобы каждое число совпадало с количеством отрезков петли вокруг этой клетки. Также известна как loop the loop или заборчики.

Всегда ли решение ровно одно?

Да. Перед использованием головоломки решатель, не разделяющий кода с генератором, получает только числа и считает решения, останавливаясь на двух. Оставляем лишь те, где получается ровно одно.

А если решатель не успевает досчитать?

Тогда головоломку выбрасываем. Поиск, у которого кончился бюджет, ничего не доказал: решение может быть одно, а может быть сто. Считать «мы не знаем» за «единственное» значило бы превратить значок в ложь, поэтому мы отбрасываем.

Придётся ли когда-нибудь гадать?

Поскольку решение единственно, любой шаг, который вы можете обосновать, безопасен, и всегда остаётся что вывести. Мы не обещаем другого — что каждый вывод будет лёгким: на больших полях иногда нужно смотреть на несколько ходов вперёд.

Почему головоломки делаются заранее?

Потому что доказательство единственности требует полного подсчёта, а удаление каждого числа заставляет считать заново. Поле десять на десять строится десятки секунд — куда больше, чем разумно заставлять вас ждать. Поэтому мы делаем их заранее и выпускаем уже прошедший проверку набор.