Slitherlink

Kallas också loop the loop, staket eller sifferslingpusslet.

Koppla ihop punkterna till en sammanhängande slinga som aldrig korsar sig själv och aldrig grenar sig. En siffra säger exakt hur många av rutans fyra sidor slingan använder: en 0 betyder att slingan håller sig helt borta, en 3 att den omfamnar tre sidor. Varje pussel här har räknats av en lösare som inte delar kod med pusselbyggaren, och bara pussel med exakt en lösning används. Du behöver aldrig gissa och hoppas.

Dagens pussel

0:00

Exakt en lösning ✓

Tryck på en kant för ett streck, igen för ett kryss, igen för att sudda. Dra för att fortsätta.

Slitherlink regler — hur man spelar

  1. Mål: rita en enda sluten slinga längs rutnätets linjer. Den korsar sig aldrig och grenar sig aldrig.
  2. Tryck på en kant eller dra över den för att rita ett streck. Tryck igen för ett kryss — din egen anteckning att inget går här — och en gång till för att sudda.
  3. En siffra säger exakt hur många av rutans fyra sidor slingan använder. Rutor utan siffra får ha hur många som helst.
  4. Varje punkt har inga streck eller exakt två. Tre streck i en punkt är alltid fel, så vi markerar det rött.
  5. En slinga, inte två. Att sluta med två separata ringar stämmer med siffrorna men är ingen lösning — kontrollen kräver en enda sammanhängande slinga.

Tangentbord: U eller backsteg för att ångra.

Vad märket betyder: innan ett pussel släpps får en lösare som inte delar kod med byggaren enbart siffrorna, och räknar hur många enskilda slutna slingor som uppfyller dem. Bara pussel som blir exakt en används. Om räkningen inte hinner bli klar inom sökbudgeten kastas pusslet i stället för att antas vara unikt: en oavslutad sökning bevisar ingenting, och det kallar vi inte en garanti.

Vanliga frågor

Vad är Slitherlink?

Ett rutnät av punkter med siffror i vissa rutor. Du ritar en enda sluten slinga längs linjerna så att varje siffra stämmer med antalet slingsegment runt den rutan. Kallas också loop the loop eller staket.

Finns det alltid exakt en lösning?

Ja. Innan ett pussel används får en lösare som inte delar kod med byggaren bara siffrorna och räknar lösningarna, med stopp vid två. Bara pussel som blir exakt en behålls.

Tänk om lösaren inte hinner klart?

Då kastas pusslet. En sökning som fick slut på budget har inte bevisat något — det kan finnas en lösning eller hundra. Att behandla "vi vet inte" som "unikt" skulle göra märket till en lögn, så vi kastar.

Måste jag någonsin gissa?

Eftersom lösningen är unik är varje steg du kan motivera säkert, och det finns alltid något att sluta sig till. Vad vi inte lovar är att varje slutledning är lätt — de större storlekarna kan kräva att du ser flera drag framåt.

Varför byggs pusslen i förväg?

För att bevisa entydighet krävs en fullständig räkning, och varje borttagen siffra tvingar fram en ny räkning. Ett tio-gånger-tio-bräde tar tiotals sekunder att bygga — långt mer än det är rimligt att låta dig vänta. Så vi bygger i förväg och släpper en samling som redan blivit godkänd.