Slitherlink

Známý také jako loop the loop, plůtky nebo hlavolam s číselnou smyčkou.

Spoj tečky do jedné souvislé smyčky, která se nikdy nekříží ani nevětví. Číslo říká přesně, kolik ze čtyř stran té buňky smyčka využívá: 0 znamená, že se jí smyčka vůbec nedotkne, 3 že ji obepne ze tří stran. Každý hlavolam tady spočítal solver, který nesdílí kód se stavitelem, a používají se jen ty s právě jedním řešením. Nikdy nemusíš hádat a doufat.

Denní úloha

0:00

Právě jedno řešení ✓

Klepni na hranu pro čáru, znovu pro křížek, znovu pro vyčištění. Přetahováním pokračuj.

Slitherlink pravidla — jak hrát

  1. Cíl: nakreslit jednu uzavřenou smyčku podél čar mřížky. Nikdy se nekříží ani nerozvětví.
  2. Klepni na hranu nebo po ní přetáhni, a nakreslíš čáru. Znovu pro křížek — tvoje poznámka, že tudy nic nevede — a ještě jednou pro vyčištění.
  3. Číslo říká přesně, kolik ze čtyř stran té buňky smyčka využívá. Buňky bez čísla jich mohou mít libovolně mnoho.
  4. Každá tečka má nula čar, nebo právě dvě. Tři čáry v jedné tečce jsou vždycky chyba, takže to označíme červeně.
  5. Jedna smyčka, ne dvě. Skončit se dvěma oddělenými kroužky sice sedí na čísla, ale není to řešení — kontrola vyžaduje jednu souvislou smyčku.

Klávesnice: U nebo Backspace pro krok zpět.

Co odznak znamená: než hlavolam vydáme, dostane solver, který nesdílí ani řádek kódu se stavitelem, výhradně čísla a spočítá, kolik jednotlivých uzavřených smyček je splňuje. Používáme jen ty, kterým vyjde právě jedna. Pokud se počítání nestihne dokončit v rámci rozpočtu prohledávání, hlavolam zahodíme, místo abychom ho považovali za jednoznačný: nedokončené prohledávání nic nedokazuje a tomu neřekneme záruka.

Časté dotazy

Co je Slitherlink?

Mřížka teček s čísly v některých buňkách. Kreslíš jednu uzavřenou smyčku podél čar mřížky tak, aby každé číslo odpovídalo počtu úseků smyčky kolem té buňky. Známý také jako loop the loop nebo plůtky.

Je vždy právě jedno řešení?

Ano. Než se hlavolam použije, dostane solver, který nesdílí kód se stavitelem, jen čísla a spočítá řešení, přičemž se zastaví u dvou. Necháváme si jen ty, kterým vyjde právě jedno.

A co když solver nestihne dopočítat?

Pak hlavolam zahodíme. Prohledávání, kterému došel rozpočet, nic nedokázalo — může mít jedno řešení nebo sto. Kdybychom „nevíme“ brali jako „jednoznačné“, byl by odznak lež, takže vyhazujeme.

Musím někdy hádat?

Protože je řešení jediné, každý krok, který dokážeš zdůvodnit, je bezpečný a vždycky zbývá něco k odvození. Co neslibujeme, je že každé odvození bude snadné — u větších velikostí je někdy potřeba vidět několik tahů dopředu.

Proč se hlavolamy dělají předem?

Protože důkaz jednoznačnosti vyžaduje úplné spočítání a každé odebrané číslo si vynutí počítat znovu. Deska deset krát deset se staví desítky sekund — mnohem víc, než je rozumné vás nechat čekat. Takže stavíme dopředu a vydáváme sbírku, která už kontrolou prošla.