Slitherlink

Ook bekend als loop the loop, hekjes of de getallenluspuzzel.

Verbind de punten tot één doorlopende lus die nooit kruist en nooit vertakt. Een getal zegt precies hoeveel van de vier zijden van dat vakje de lus gebruikt: een 0 betekent dat de lus er helemaal vandaan blijft, een 3 dat hij drie zijden omsluit. Elke puzzel hier is geteld door een solver die geen code deelt met de bouwer, en alleen puzzels met precies één oplossing worden gebruikt. Je hoeft nooit te gokken en te hopen.

Dagpuzzel

0:00

Precies één oplossing ✓

Tik op een zijde voor een lijn, nog eens voor een kruisje, nog eens om te wissen. Sleep om door te gaan.

Spelregels van Slitherlink — hoe speel je het

  1. Doel: één gesloten lus tekenen langs de rasterlijnen. Hij kruist zichzelf nooit en vertakt nooit.
  2. Tik op een zijde of sleep eroverheen om een lijn te tekenen. Nog een keer voor een kruisje — jouw eigen aantekening dat daar niets komt — en nog een keer om te wissen.
  3. Een getal zegt precies hoeveel van de vier zijden van dat vakje de lus gebruikt. Vakjes zonder getal mogen er zoveel hebben als ze willen.
  4. Elk punt heeft geen lijnen of precies twee. Drie lijnen in één punt is altijd fout, dus dat markeren we rood.
  5. Eén lus, geen twee. Eindigen met twee losse ringen klopt met de getallen maar is geen oplossing: de controle eist één samenhangende lus.

Toetsenbord: U of Backspace om ongedaan te maken.

Wat het label betekent: voordat een puzzel wordt aangeboden, krijgt een solver die geen code deelt met de bouwer uitsluitend de getallen, en telt hoeveel enkele gesloten lussen daaraan voldoen. Alleen puzzels die op precies één uitkomen worden gebruikt. Kan het tellen niet binnen het zoekbudget worden afgerond, dan gaat de puzzel weg in plaats van als uniek te worden aangenomen: een onafgemaakte zoektocht bewijst niets, en dat noemen we geen garantie.

Veelgestelde vragen

Wat is Slitherlink?

Een raster van punten met getallen in sommige vakjes. Je tekent één gesloten lus langs de rasterlijnen zodat elk getal overeenkomt met het aantal lusstukken om dat vakje. Ook bekend als loop the loop of hekjes.

Is er altijd precies één oplossing?

Ja. Voordat een puzzel wordt gebruikt, krijgt een solver die geen code deelt met de bouwer alleen de getallen en telt de oplossingen, met een stop bij twee. Alleen puzzels die op precies één uitkomen worden bewaard.

En als de solver het niet afkrijgt?

Dan gaat de puzzel weg. Een zoektocht die door zijn budget heen is, heeft niets bewezen — er kan één oplossing zijn of honderd. "We weten het niet" behandelen als "uniek" zou het label tot een leugen maken, dus gooien we hem weg.

Moet ik ooit gokken?

Omdat de oplossing uniek is, is elke stap die je kunt onderbouwen veilig, en valt er altijd iets af te leiden. Wat we niet beloven is dat elke afleiding makkelijk is: de grotere formaten vragen soms om een paar zetten vooruit te kijken.

Waarom worden de puzzels vooraf gemaakt?

Omdat het bewijzen van uniciteit een volledige telling vergt, en elk verwijderd getal betekent opnieuw tellen. Een bord van tien bij tien kost tientallen seconden om te bouwen — veel meer dan het redelijk is om je te laten wachten. Daarom bouwen we vooraf en leveren we een al goedgekeurde verzameling.