Слизерлінк
Відома також як loop the loop, парканчики або головоломка з числовою петлею.
З’єднайте точки в неперервну петлю, яка ніде не перетинається і не розгалужується. Число каже рівно те, скільки з чотирьох сторін цієї клітинки використовує петля: 0 означає, що петля обходить клітинку, 3 — що вона охоплює три сторони. Кожну головоломку тут перелічив розв’язувач, що не поділяє коду з генератором, і беруться лише ті, де розв’язання рівно одне. Вгадувати навмання не доводиться.
Головоломка дня
Налаштування
Натисніть на ребро — відрізок, ще раз — хрестик, ще раз — прибрати. Проведіть, щоб продовжити.
Як грати в Слизерлінк — правила
- Мета: накреслити одну замкнену петлю по лініях сітки. Вона ніде не перетинається і не розгалужується.
- Натисніть на ребро або проведіть по ньому, щоб поставити відрізок. Ще раз — хрестик (ваша позначка, що тут нічого немає), ще раз — прибрати.
- Число вказує рівно те, скільки з чотирьох сторін цієї клітинки використовує петля. У клітинок без числа їх може бути скільки завгодно.
- У кожній точці або нуль відрізків, або рівно два. Три відрізки в одній точці — завжди помилка, тож ми підсвічуємо її червоним.
- Петля одна, а не дві. Закінчити двома окремими кільцями — числа зійдуться, але це не розв’язання: перевірка вимагає єдиної зв’язної петлі.
Клавіатура: U або Backspace для скасування.
Що означає значок: перед видачею головоломки розв’язувачу, що не поділяє жодного рядка коду з генератором, віддають лише числа, і він рахує, скільки єдиних замкнених петель їх задовольняють. Беруться тільки ті, де виходить рівно одна. Якщо підрахунок не вдається довести до кінця в межах бюджету пошуку, головоломку відкидають, а не вважають однозначною: незавершений пошук нічого не доводить, і називати це гарантією ми не станемо.
Часті запитання
Що таке слизерлінк?
Сітка точок із числами в частині клітинок. Ви креслите єдину замкнену петлю по лініях сітки так, щоб кожне число збігалося з кількістю відрізків петлі навколо цієї клітинки. Відома також як loop the loop або парканчики.
Чи завжди розв’язання рівно одне?
Так. Перед використанням головоломки розв’язувач, що не поділяє коду з генератором, отримує лише числа й рахує розв’язання, зупиняючись на двох. Лишаємо тільки ті, де виходить рівно одне.
А якщо розв’язувач не встигає дорахувати?
Тоді головоломку викидаємо. Пошук, у якого скінчився бюджет, нічого не довів: розв’язання може бути одне, а може бути сто. Вважати «ми не знаємо» за «єдине» означало б перетворити значок на брехню, тому ми відкидаємо.
Чи доведеться колись вгадувати?
Оскільки розв’язання єдине, будь-який крок, який ви можете обґрунтувати, безпечний, і завжди лишається що вивести. Ми не обіцяємо іншого — що кожен висновок буде легким: на великих полях іноді треба дивитися на кілька ходів уперед.
Чому головоломки роблять заздалегідь?
Бо доведення єдиності вимагає повного підрахунку, а видалення кожного числа змушує рахувати заново. Поле десять на десять будується десятки секунд — значно більше, ніж розумно змушувати вас чекати. Тому ми робимо їх заздалегідь і випускаємо вже перевірений набір.