Como jogar 2048: sete regras que levam você à peça 2048
Quase toda partida de 2048 acaba do mesmo jeito: a peça maior sai do canto, o tabuleiro embaralha e não há mais onde fundir. Estas sete regras existem para impedir exatamente isso. Nosso tabuleiro usa um sorteio semeado e transparente: uma a cada dez peças que surgem é um 4.
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Escolha um canto e nunca deixe a maior peça sair dele
Todas as outras regras derivam desta. Escolha um canto no início, ponha lá sua maior peça e trate essa posição como fixa. Um tabuleiro com o máximo no meio já está perdendo, diga o que disser a pontuação.
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Proíba a direção que levanta sua âncora
Ancorar embaixo à esquerda significa nunca apertar para cima. Não «quase nunca»: nunca, até não sobrar outra jogada legal. Um toque descuidado tira a peça grande da borda e a partida costuma acabar ali.
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Mantenha a linha da âncora em ordem decrescente
A linha de baixo deve ser lida do seu canto para fora, do maior para o menor. Assim uma fusão dentro da linha encadeia em vez de deixar um vão que a próxima peça vai ocupar.
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Preencha a linha da âncora por completo
Uma linha de baixo cheia não é perturbada por esquerda ou direita, e é isso que torna essas duas direções seguras. Um vão nessa linha é um buraco que a próxima peça vai ocupar.
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Trabalhe as peças pequenas na linha de cima
Funda uma linha acima e desça os resultados. Empurrar peças pequenas direto contra a linha grande é o que quebra a ordem decrescente que você acabou de construir.
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Conte com os 4
Uma a cada dez peças novas é um 4, não um 2. Um 4 caindo no lugar errado é o que costuma quebrar uma linha cheia — então, quando puder escolher, deixe o vão onde um 4 ainda seja útil.
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Se for forçado, guarde o maior número de casas vazias
Às vezes todas as jogadas são ruins. A menos ruim quase sempre é a que deixa o tabuleiro mais vazio, porque casas vazias são os erros que você ainda consegue absorver.
A regra do canto e a direção proibida valem mais que as outras cinco juntas. A maioria das partidas termina a menos de três jogadas da primeira vez que a âncora se move.