Como jogar 2048: sete regras que levam você à peça 2048

Quase toda partida de 2048 acaba do mesmo jeito: a peça maior sai do canto, o tabuleiro embaralha e não há mais onde fundir. Estas sete regras existem para impedir exatamente isso. Nosso tabuleiro usa um sorteio semeado e transparente: uma a cada dez peças que surgem é um 4.

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  1. Escolha um canto e nunca deixe a maior peça sair dele

    Todas as outras regras derivam desta. Escolha um canto no início, ponha lá sua maior peça e trate essa posição como fixa. Um tabuleiro com o máximo no meio já está perdendo, diga o que disser a pontuação.

  2. Proíba a direção que levanta sua âncora

    Ancorar embaixo à esquerda significa nunca apertar para cima. Não «quase nunca»: nunca, até não sobrar outra jogada legal. Um toque descuidado tira a peça grande da borda e a partida costuma acabar ali.

  3. Mantenha a linha da âncora em ordem decrescente

    A linha de baixo deve ser lida do seu canto para fora, do maior para o menor. Assim uma fusão dentro da linha encadeia em vez de deixar um vão que a próxima peça vai ocupar.

  4. Preencha a linha da âncora por completo

    Uma linha de baixo cheia não é perturbada por esquerda ou direita, e é isso que torna essas duas direções seguras. Um vão nessa linha é um buraco que a próxima peça vai ocupar.

  5. Trabalhe as peças pequenas na linha de cima

    Funda uma linha acima e desça os resultados. Empurrar peças pequenas direto contra a linha grande é o que quebra a ordem decrescente que você acabou de construir.

  6. Conte com os 4

    Uma a cada dez peças novas é um 4, não um 2. Um 4 caindo no lugar errado é o que costuma quebrar uma linha cheia — então, quando puder escolher, deixe o vão onde um 4 ainda seja útil.

  7. Se for forçado, guarde o maior número de casas vazias

    Às vezes todas as jogadas são ruins. A menos ruim quase sempre é a que deixa o tabuleiro mais vazio, porque casas vazias são os erros que você ainda consegue absorver.

A regra do canto e a direção proibida valem mais que as outras cinco juntas. A maioria das partidas termina a menos de três jogadas da primeira vez que a âncora se move.

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