Slitherlink
Também conhecido como loop the loop, cercas ou quebra-cabeça do laço numérico.
Ligue os pontos num laço contínuo que nunca se cruza nem se ramifica. Um número diz exatamente quantos dos quatro lados daquela casa o laço usa: um 0 significa que o laço nem chega perto, um 3 que ele abraça três lados. Cada quebra-cabeça daqui foi contado por um solucionador que não compartilha código com o construtor, e só os que têm exatamente uma solução são usados. Você nunca precisa chutar e torcer.
Desafio diário
Configurações
Toque numa aresta para uma linha, de novo para um xis, de novo para limpar. Arraste para continuar.
Como jogar Slitherlink — as regras
- Objetivo: desenhar um único laço fechado ao longo das linhas da grade. Ele nunca se cruza nem se bifurca.
- Toque ou arraste sobre uma aresta para traçar uma linha. Toque de novo para um xis — sua própria anotação de que ali não vai nada — e mais uma vez para limpar.
- Um número diz exatamente quantos dos quatro lados daquela casa o laço usa. Casas sem número podem ter qualquer quantidade.
- Cada ponto tem nenhuma linha ou exatamente duas. Três linhas num ponto está sempre errado, então marcamos em vermelho.
- Um laço, não dois. Terminar com dois anéis separados satisfaz os números mas não é solução: a verificação exige um único laço conectado.
Teclado: U ou Backspace para desfazer.
O que o selo significa: antes de um quebra-cabeça sair, um solucionador que não compartilha código com o construtor recebe apenas os números e conta quantos laços fechados únicos os satisfazem. Só os que dão exatamente um são usados. Se a contagem não puder terminar dentro do orçamento de busca, o quebra-cabeça é descartado em vez de ser dado como único: uma busca inacabada não prova nada, e não vamos chamar isso de garantia.
Perguntas frequentes
O que é Slitherlink?
Uma grade de pontos com números em algumas casas. Você desenha um único laço fechado ao longo das linhas de modo que cada número bata com a contagem de segmentos do laço em volta daquela casa. Também é conhecido como loop the loop ou cercas.
Sempre existe exatamente uma solução?
Sim. Antes de um quebra-cabeça ser usado, um solucionador que não compartilha código com o construtor recebe apenas os números e conta as soluções, parando em duas. Só os que dão exatamente uma são mantidos.
E se o solucionador não conseguir terminar?
Então o quebra-cabeça é jogado fora. Uma busca que esgotou o orçamento não provou nada — pode ter uma solução ou cem. Tratar "não sabemos" como "é único" transformaria o selo numa mentira, então descartamos.
Alguma hora preciso chutar?
Como a solução é única, todo passo que você consegue justificar é seguro, e sempre há algo a deduzir. O que não prometemos é que toda dedução seja fácil: os tamanhos maiores podem exigir enxergar várias jogadas à frente.
Por que os quebra-cabeças são feitos com antecedência?
Porque provar a unicidade exige uma contagem completa, e remover cada número obriga a contar de novo. Um tabuleiro de dez por dez leva dezenas de segundos para ser construído — bem mais do que seria razoável fazer você esperar. Por isso construímos antes e publicamos uma coleção já aprovada.